Testing - 9/Mar/2023



ANÁLISIS DE TESTING

En marzo del 2023 presentamos una versión más avanzada del juego “Arcade Tycoon” a otros estudiantes diseñadores de videojuegos para hacer pruebas libremente y que posteriormente nos dieran su retroalimentación, a su vez se analizaron los comportamientos que presentaban los jugadores durante las sesiones de juego. Tras las pruebas realizadas con los múltiples testers, nos dimos cuenta de algunos fallos, aciertos y puntos a mejorar del juego, los cuales nos ayudaron a ampliar nuestra visión del estado actual del juego. Estos involucran tanto temas estéticos como de gameplay, mercado y estabilización.  A continuación enlistamos dichos puntos, su seguimiento y las soluciones que implementaremos en un futuro.

¿QUÉ SALIÓ BIEN?

Basándonos en las respuestas de nuestros testers, nos dimos cuenta de que múltiples elementos estéticos cumplían exitosamente con su función, la cual es inmergir al jugador en el mundo que buscamos construir. La mayoría de nuestros game testers consideraron que las texturas, la iluminación y el diseño tanto de la tienda como del UI van acorde a la estética general y se mezclan de forma adecuada a la ambientación del juego.

Otro punto a favor que notamos durante las pruebas y que se presenta en la retroalimentación de los jugadores, fue que no presenta problemas técnicos que involucren errores tales como crasheos o fallas de rendimiento. Lo cual es un gran punto a favor ya que se busca tener múltiples elementos en pantalla y es necesario que el juego se mantenga estable en todo momento. 

Además de esto notamos que la mayoría de los jugadores están dispuestos a comprar el juego, aunque en un rango de precio menor al que establecimos en un principio. Por lo cual deberemos de mejorar la calidad de nuestro producto para llegar al nivel de nuestros competidores directos y poder venderlo a un precio que nos resulte más rentable.

¿QUÉ SALIÓ MAL?

Durante las pruebas pudimos observar que los jugadores tenían algunas complicaciones a la hroa de probar el juego, esto se notaba en la manera en que interactuaban con los controles, la forma en la que movían el mouse a zonas donde no se podía interactuar y en la forma en que intentaban realizar acciones usando teclas que no eran las establecidas en nuestro juego. Lo cual nos da el mensaje directo de que los controles no son del todo intuitivos y los elementos en pantalla pueden llegar a ser confusos.

Otro tema que fué mencionado en múltiples ocasiones en las respuestas de los testers, fué el tema de la cámara, ya que usamos una cámara en de vista aérea en la cual el jugador puede cambiar su rotación, traslación y ángulo desde una vista neutra hasta un ángulo picado. Pero al contar con un espacio tan reducido dentro del local, era fácil lograr que la cámara se saliera de escena y hasta chocar con elementos del escenario. Lo cual por consecuente nos arrojó errores a la hora de querer controlar el personaje, ya que el movimiento de nuestro personaje principal se basa en un click to move, y al ser la cámara el principal medio para que el jugador decida a donde quiere desplazarse, se convertía en una acción bastante incómoda de realizar, ya que si llegaba a existir algún objeto que interfiriera entre la cámara y el suelo, el personaje llegaba a hacer movimientos impredecibles y podía llegar a bugearse en una esquina hasta que el jugador diera clic en algún punto del suelo que justamente lo sacara de ese atasco.

Además de esto, otro tema que nos hizo mucho ruido fue que los jugadores colocaron en los formularios que el objetivo del juego no era claro, lo cual adjudicamos a que en la versión que se les presentó a los testers, tanto la tienda como el inventario no estaban implementadas con el gameplay general y se tenían que probar individualmente en otra computadora. Así que las únicas acciones que podían realizar en el gameplay era recoger el dinero de las máquinas y recoger la basura del local. Lo cual podía llegar a un punto de parecer un simulador de conserje o algo parecido, lo cual aunado a las complicaciones que daban los controles del movimiento, parecía que la dificultad para moverse fuera parte del gameplay y que su objetivo era entorpecer la fluidez con la que el jugador podía recoger la basura.

Por último, en cuanto a los aspectos que salieron mal al menos durante esta última versión de “Arcade Tycoon”, fue la confusión al momento de realizar acciones específicas. Esto se presentaba principalmente al momento de probar elementos del UI, que en este caso eran la tienda y el inventario. La acción que más presentaba estas complicaciones era navegar por la interfaz y la barra de las máquinas de la tienda, ya que el 90% de nuestros testers probaban navegar con el “scroll” del mouse, cuando nuestro interfaz está diseñado para funcionar con un “click and drag”. Además de que había algunos elementos del inventario los cuales no se entendía su finalidad, aunque esto se arregla fácilmente con un rediseño visual de las imágenes para hacer más claro el funcionamiento de los mismos.

¿QUÉ VAMOS A HACER?

La misión principal en este momento es arreglar los bugs encontrados en el UI, lo cual en su mayoría se resume a unos ajustes en la jerarquía de objetos desde el motor del juego. Así mismo, se planea mejorar los diseños de algunos elementos del UI para que se ajusten a la estética propuesta y para mejorar el entendimiento del jugador, como los diseños 2D de las máquinas dentro de la tienda y la zona de descarte de máquinas en el inventario.

Uno de los cambios más importantes que se realizarán son los cambios en los controles del personaje principal y por ende, cambios en el manejo de la cámara. Los cuales pasarán de ser un click and move a el clásico WASD, y la cámara pasará de ser aérea a una cámara en 3ra persona para el personaje principal.

Consideramos que estos cambios son necesarios para lograr la experiencia que nos hemos planteado originalmente para nuestros jugadores.


Gracias por leer este comunicado.

Atte. Ace Studios. ♥

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